giovedì 28 febbraio 2013

Le Tre Pietre


Le Tre Pietre

di Bujor Flavia
Libri RL, 2005
Pagine 368


Giada, Ambra e Opale sono tre ragazze assai diverse tra loro: Giada è nobile, conosce l'etichetta di corte, è stata addestrata all'uso delle armi, è istruita e viziata; Ambra è una contadina rozza ma sincera, capace di fede profonda e di empatia; Opale appartiene al ceto medio, è introversa, scostante, antipatica quanto intelligente. Ciascuna possiede un sacchetto contenente una pietra stregata, i cui poteri sono destinati a risvegliarsi al compimento del loro quattordicesimo anno di età. Le tre giovani, nate lo stesso giorno, sono state adottate in tenera età da persone disposte a difenderle nascondendo a tutti la loro natura di predestinate: secondo una profezia, infatti, le tre giovani sono designate a salvare il loro magico mondo dalla cupa dittatura del Consiglio dei Dodici.
La notte del loro fatidico quattordicesimo compleanno, le fanciulle vengono allontanate da casa e fatte incontrare...
Nel frattempo, nel nostro mondo, l'adolescente Goa agonizza in un letto d'ospedale, rosa da una terribile malattia e dall'assenza di affetto...


Le tre pietre (La Prophétie des pierres, 2002) è un romanzo di facile lettura, sospeso tra atmosfere fantasy, di fantascienza e di fiaba vera e propria, scritto da un'adolescente franco-romena, Flavia Bujor. Come già accaduto all'uscita di Eragon, anche stavolta qualcuno ha gridato al miracolo, creando un caso letterario. Il punto di forza del libro sono le contaminazioni derivate dagli shojo manga, dal Mondo Disco di Terry Pratchett, dalla Fantàsia di Michael Ende, da Landover e dal ciclo di Shannara di Terry Brooks. Ogni dettaglio è insomma stato preso in prestito da varie saghe di successo, e amalgamato con garbo per fare da sfondo alla più classica lotta tra Bene e Male.

L'autrice ci trasporta in un reame dominato da un'oligarchia di dittatori, il Consiglio dei Dodici. La gente vive oppressa e privata della speranza, della fantasia, della gioia stessa di vivere. Come ne La Spada di Shannara, questo mondo è il nostro stesso pianeta, o meglio quanto ne resta dopo che l'umanità si è quasi sterminata con le proprie mani. Gli spunti fantascientifici vengono però accantonati presto: la vicenda è ambientata millenni dopo l'apocalisse atomica, la tecnologia è decaduta e il nostro mondo del domani è popolato da mortali e da creature fatate. Gli esseri umani vivono rinchiusi in tetre città, mentre le altre stirpi, forse originate dalle radiazioni o forse frutto dell'evoluzione, si sono rifugiate a Fiabilandia.

Essa, come il magico Regno di Landover, è una vasta regione protetta da campi magnetici innalzati da stregoni. Può essere raggiunta solo se si crede nei sogni; la vita laggiù non è semplice, eppure tutti sono liberi di scegliere il proprio destino, di seguire il Bene o il Male secondo libero arbitrio.

Come nel ciclo de La Spada Nera, per alcuni popoli la magia fa parte della ... continua su Terre di Confine

martedì 26 febbraio 2013

Sengoku Basara


La storia giapponese
Negli anime e nei fumetti di produzione nipponica vi sono spesso riferimenti a eventi accaduti o personaggi storici realmente vissuti, elementi preziosi per caratterizzare le ambientazioni e aumentare il senso di appartenenza, in perfetta sintonia col tipico spirito nazionalistico del popolo giapponese.
La scelta di calare vicende in periodi storici come quello Sengoku (che si estende dalla Guerra Onin, 1467-1477, a tutto il XVI secolo) o quello Meiji (dal 1868 al 1912) è quindi stata percorsa più volte, sia in opere con carattere volutamente storico sia in altre più funzionali a scopi educativi o di stampo politico (come, a volte, quello di consolidare o risvegliare un certo orgoglio socio-culturale).
Personaggi storici sono stati spesso utilizzati come protagonisti (ad esempio Musashi Miyamoto in Vagabond di Takehiko Inoue, o Sanada Yukimura in Brave 10 di Kairi Shimotsuki), mentre altri eroi di manga e anime possono vantare forme di parentela con nomi conosciuti della storia nipponica (è il caso di Keiji Maeda in Keiji il Magnifico, che viene proposto come figlio di Toshiie Maeda, un vassallo di Nobunaga Oda realmente vissuto) o semplicemente venir collocati in un contesto storico da utilizzare come riferimento (vedasi Kenshin samurai vagabondo di Nobuhiro Watsuki).
Anche il mondo dei videogame sembra non fare eccezione e non esita ad attingere dal patrimonio culturale giapponese: basti pensare a Shogun - Total War, sviluppato dalla The Creative Assembly, videogioco del genere strategico in tempo reale nel quale il giocatore impersona un daimyo (una sorta di feudatario) dell'epoca Sengoku in lotta per diventare, appunto, shogun (la massima carica a livello militare).

In questo filone si colloca anche Devil Kings (in originale Sengoku Basara), prodotto da Capcom nel 2005 per console Sony Playstation 2. Il successo del videogioco, un action game in terza persona, è stato tale da portare alla realizzazione di due seguiti e di una serie anime. Successivamente, in virtù del successo riscosso da quest'ultima, ne è stata realizzata una seconda, e una trasposizione manga distribuita in Italia da J-Pop.


La trama
La prima serie anime, Sengoku Basara (2009), si compone di tredici episodi della durata di 24 minuti ciascuno, e si concentra su alcuni dei personaggi del videogame originale.
Il contesto storico è quello dell'epoca Sengoku, un periodo di battaglie scatenate dai vari daimyo per ottenere potere e controllo territoriale. Si seguono in particolar modo le gesta di due generali: Date Masamune, signore di Oshu conosciuto sui campi di battaglia come "il drago con un occhio solo", e Sanada Yukimura, allievo di Takeda Shingen, signore del Kai. Sono entrambi giovani bellicosi e ardimentosi che vivono per il combattimento e capaci, da soli, di annientare eserciti interi. Altri personaggi importanti, daimyo, sono il nobile Uesugi Kenshin, il piccolo Tokugawa Ieyasu e il temibile "sesto re demoniaco" Oda Nobunaga. Sarà proprio contro quest'ultimo, ossia colui che più di tutti incarna il male e minaccia il futuro del Giappone con la propria crudeltà e con l'utilizzo di armi da fuoco di produzione occidentale che, che ... continua su Terre di Confine


lunedì 25 febbraio 2013

A.Car Edizioni - Intervista ad Amos Cartabia


A.Car è una casa editrice del Nord Italia che nasce nel 2007 e distribuisce le sue opere su tutto il territorio nazionale nonché nella Svizzera Italiana. Si muove nel mondo dell'editoria NON a pagamento, ed è una realtà che pertanto trae forza dal rapporto di fiducia che instaura coi propri lettori e dall'impegno che profonde in ogni suo progetto. Attualmente partecipa a numerose fiere e rassegne del settore librario, si affaccia nell'industria cinematografica (avendo ceduto l'opzione dei diritti di due sue opere) e stringe accordi commerciali anche con piccole realtà che promuovono il valore del libro in biblioteche e associazioni culturali. Ha accettato gentilmente di rispondere a questa nostra intervista il titolare, Amos Cartabia.


Stefano Moscatelli | La vostra casa editrice si chiama 'A.car', abbreviazione di Amos Cartabia. Potete raccontarci la genesi della vostra avventura editoriale?

Amos Cartabia | Ho iniziato a scrivere una ventina di anni fa. Pubblicai con un paio di case editrici due romanzi, dopo di che decisi d'intraprendere l'avventura editoriale, in un periodo in cui le case editrici erano ancora vincolate a depositi legali differenti da quelli attuali ed erano poche sul territorio nazionale. Come spesso ho avuto modo di ricordare: "la mia prima avventura è iniziata a Milano, io e una valigia contenente libri. Giravo per le librerie sperando che qualcuno accettasse le mie pubblicazioni. Era una piccola casa editrice, poi nel 2007 nasce la società che si ritrova oggi nel mercato editoriale italiano". Un'avventura straordinaria e, appunto nel 2007, la A.Car Edizioni assorbe due piccole realtà editoriali presenti sul mercato italiano.


SM | Siete una casa editrice con sede a Lainate: avete avuto modo di scoprire talenti e valorizzare gli ingegni del luogo?

AC | Beh, onestamente abbiamo pubblicato solo un paio di opere di autori locali e due sono in uscita quest'anno; questo anche per una scelta editoriale che prevede una realizzazione di opere a 360 gradi e una ricerca su tutto il territorio nazionale. Ciò che è nato dalla nostra professione editoriale è una certezza: in Italia ci sono tantissimi ottimi autori, tantissime ottime storie che, purtroppo, non vengono valorizzate se non da piccole e medie case editrici.


SM | C'è un autore in particolare che vi ha impressionato di più ultimamente per la qualità del suo lavoro?

AC | No, tutte le opere sono eccezionali, ognuna per delle peculiarità personali; non si può fare un distinguo tra opera ed opera, magari. ...continua su Terre di Confine

sabato 23 febbraio 2013

Sunshine


Anno 2057: il Sole si sta spegnendo. Già da alcuni anni gli scienziati stanno monitorando il progressivo indebolirsi della sua luminosità. L'astronave Icarus 1 aveva il compito di lanciare una bomba nucleare all'interno della stella, per poterla in tal modo 'riaccendere'. Ma il vascello non ha completato la missione, e non è nemmeno rientrato alla base: ogni contatto radio è stato perso.
Sono trascorsi alcuni anni, la situazione è peggiorata e gli scienziati hanno deciso di tentare un nuovo, ultimo lancio. Otto astronauti sono decollati a bordo della Icarus 2, con lo stesso incarico della missione precedente,
Avvistato, nel corso del viaggio, il 'relitto fantasma' della Icarus 1, gli astronauti decidono di effettuare una deviazione dalla rotta prestabilita, allo scopo di recuperare l'ordigno a bordo dell'altra nave e scoprire cosa sia accaduto all'equipaggio. 
Durante la manovra, un tragico errore umano provoca l'avaria degli scudi termici, a cui segue l'incendio della serra di bordo. A quel punto ci si rende conto che la riserva d'ossigeno non è più sufficiente a mantenere in vita tutti gli astronauti fino al Sole.
Come se non bastasse, il relitto della Icarus 1 riserva una macabra scoperta...


TERRA-SOLE, SOLA ANDATA
Sunshine è una pellicola atipica: fonde elementi propri della fantascienza catastrofica e di quella horror, ma è prima di tutto un dramma intimista.
È stata girata completamente in interni, e gode di effetti speciali curati quanto basta a risultare verosimili. La narrazione è abbastanza lineare, la macchina da presa si sbizzarrisce poco e segue invece gli eventi utilizzando inquadrature piuttosto tradizionali, quasi da film televisivo. Ovviamente il suo proposito non è quello di spettacolarizzare una tragedia tanto eclatante, o di far saltare la platea sulle sedie.
L'avvio della vicenda appare lento, i protagonisti vengono presentati nella loro umanità, impegnati nella routine che la vita in comune impone loro. Inutile sperare di sapere cosa accada nel frattempo sulla Terra: nulla viene mostrato del mondo in agonia; gli astronauti sono soli nello spazio. La scelta di focalizzare tutta l'attenzione su di loro è un implicito definitivo addio dato alle cose 'di questo mondo'. Di separazione si parla infatti, in questa pellicola: distacco dalla Terra, dalla vita e forse anche da se stessi. ...continua su Terre di Confine

lunedì 21 gennaio 2013

Gli Erculoidi


Prima del successo internazionale della serie animata He-Man e i dominatori dell'universo ispirata ai giocattoli 'Masters of the Universe', le incursioni nel fantasy dell'animazione occidentale si contano sulla punta delle dita. Tra le rare eccezioni Gli Erculoidi (The Herculoids), una produzione Hanna-Barbera che apparve in televisione nel 1967 e giunse in Italia nei primi anni Ottanta
La serie, composta da 36 brevi episodi (a cui se ne aggiungono 11 realizzati nel 1981), è caratterizzata dall'inusuale mescolanza di fantascienza e sword & sorcery. I protagonisti dimorano nell'immaginario e primitivo pianeta Quasar (chiamato Amzot negli ultimi episodi): Zandor è l'eroe muscoloso e indomito che gira seminudo; la sua compagna è la bionda Tara, con un fisico da pin-up; Dorno è il loro figlio adolescente. Il blando erotismo creato da questi personaggi procaci e poco vestiti è affievolito dal legame familiare e dalla presenza dei loro amici Erculoidi, misteriosi e possenti alleati: il dragone Zok è capace di scagliare saette da occhi e coda; Tundro, una sorta di rinoceronte preistorico, può emettere proiettili di lava dal corno che ha sul muso e può allungare a dismisura le sue dieci zampe; Igoo è uno scimmione gigante dal corpo duro come la roccia; infine i bizzarri Gloop e Gleep sono due creature gommose senza forma che possono assumere aspetti diversi. Tutti insieme difendono il pianeta dalle mire di numerose specie aliene, una più bellicosa dell'altra, o affrontano le insidie della natura ostile.
Fondata a metà degli anni Cinquanta, Hanna-Barbera si era specializzata nello sfornare cartoni comici, destinati ai più piccoli, come Orso Yoghi, Braccobaldo, Lupo de' Lupis, Gli Antenati, Gianni e Pinotto e molti altri, disegnati con un tratto semplice e immediato. Sul finire degli anni Sessanta e per tutti i Settanta proseguì nel filone comico o semiserio recuperando le gag della slapstick comedy, riproponendole in altri contesti, come le corse automobilistiche di Wacky Races, il mistery di Scooby Doo, lo spionaggio di Josie e le Pussicats e Butch Cassidy. Oppure sfruttavano i protagonisti dei film di successo per adulti riproponendoli ai ragazzi, come La Famiglia Addams, Fonzie e la Happy Days Gang, addirittura Frankenstein Junior... con risultati discutibili. A distanza di molti anni un adulto può ancora gustare i Flintstones e i Pronipoti, che anticipano la satira sociale dei Simpson, ma in ogni caso l'umorismo è diretto, facile e adatto ai bambini. ...continua su Terre di Confine

sabato 19 gennaio 2013

Galaxy Quest



A diciotto anni dall'ultima trasmissione, la serie 'Galaxy Quest' è fatta ancora oggetto di culto da parte un esercito di strambi fan. Gli interpreti si guadagnano da vivere trascinandosi da una convention all'altra, o presenziando a inaugurazione di centri commerciali, consapevoli di essere rimasti imprigionati nei loro ruoli, e odiando quel pubblico ingenuo e illuso che continua a osannarli, a imitare goffamente le scene clou dei telefilm, a ripeterne a memoria le battute...

Durante l'ennesimo raduno di appassionati, l'attore che interpreta il 'comandante Quincy' viene abbordato da un gruppo in costume e... portato a bordo di una vera nave spaziale! I rapitori sono Thermiani, autentici alieni originari della galassia di Klatu. Ignorando cosa sia il concetto di finzione scenica, essi credono che il telefilm sia una sorta di documentario, di cinegiornale che narri fatti reali. Hanno dunque ricostruito la nave spaziale vita in televisione col proposito di ingaggiarne l'equipaggio e affidargli una delicata missione.
Il comandante si presta a interpretare il suo ruolo, sicuro di partecipare a un fan movie, o di essere vittima di uno scherzo goliardico, e coinvolge nell'equivoco anche il resto del cast. I nostri attori-eroi si ritrovano così catapultati tra le stelle, a combattere il perfido Sarris. La situazione è disperata, e se ne potrà uscire solo grazie all'aiuto dei fan...

KIRK, SPOCK & C.
Il destino degli attori resi popolarissimi da una serie di successo può essere inclemente. Dismessi i panni dei personaggi che hanno determinato le loro apparenti fortune, trovare nuovi ruoli può rivelarsi un'impresa disperata. George Clooney, cresciuto professionalmente nelle corsie di E.R., è un'eccezione; più spesso il tentativo di riciclarsi fallisce e inizia un lungo viale del tramonto. C'è chi come William Shatner, l'indimenticabile capitano Kirk, passa dietro alla macchina da presa, o inizia a scrivere romanzi ispirati alla serie che lo ha visto protagonista; oppure c'è chi sfrutta la fama raggiunta per farsi apprezzare in qualche altro campo, come Leonard Nimoy: il signor Spock è divenuto un raffinato fotografo. Anche Robert 'Freddy' Englud ha avuto la fortuna di trasformarsi in un'icona horror, dirigere film, darsi alla pittura contemporanea, complice un carattere gioviale sempre incline a reinventarsi.
Alcuni si rassegnano al precoce ritiro dalle scene, altri invece accettano l'onere di firmare autografi a pagamento e ripetere all'infinito gesti e frasi ormai stantii, pur di mantenere una fonte di reddito e un sia pur flebile contatto con il mondo dello spettacolo.
Tutto ciò è convention: grandi hotel o complessi fieristici allestiti a tema, sfilate in costume, proiezioni di episodi o fan film, concerti a base di canzoni riadattate, vendita di gadget, presentazione di pubblicazioni amatoriali, incontri con registi, sceneggiatori e attori. Il pubblico è formato da curiosi, addetti stampa, pubblicisti di fanzine, persone che amano un'epoca e i suoi miti. C'è anche una folla di nerd, di ingenui che lasciano da parte il senso critico e confondono personaggi immaginari e relativi interpreti, o di fanatici che ... continua su Terre di Confine

giovedì 17 gennaio 2013

Malapunta



Io sono un sogno che sogna di inghiottire chi mi sogna

Ancora una volta Edizioni XII dimostra di essere un'ottima realtà editoriale, capace di proporre testi di ottima qualità e dall'accattivante attrattiva estetica. Spiace quindi apprendere che dal 12-12-12 abbia cessato la propria attività così come dichiarato nella home page del sito www.xii-online.com, una scelta discutibile, forse folle, forse coraggiosa, ma che in quanto lettori ed esterni possiamo solamente accettare e metabolizzare.
Tuttavia, riportando un passaggio della spiegazione di tale ritiro, rimane il fatto che "il patrimonio racchiuso nel nostro Catalogo è una traccia, immortale e preziosa: per chi sa coglierla e per chi ne sfrutterà i risvolti, per chi riesce a vedere oltre e possiede la volontà di conoscere ciò che le belle storie hanno da dire, il lavoro di Edizioni XII non sarà stato vano. Lasceremo indizi di noi, una mappa dell'attività editoriale - perché gli esploratori hanno sempre bisogno di qualcosa che li guidi, un desiderio, la curiosità, un ideale, un'Idea".
Ecco allora che in questa esplorazione ci si può imbattere in una piccola perla di letteratura come Malapunta. Non un titolo di facile e immediata fruizione ma, proprio per questo, la soddisfazione e la profondità che ne deriva può risultare molto gratificante e stimolante. Di contro, risulta ostico parlarne senza svelare troppo del suo contenuto o esplicitare i parallelismi che l'autore (formalmente, Morgan Perdinka), ha saputo creare.
Sin dalle prime pagine, già dalla lunghissima introduzione suddivisa in parti e intitolata "Della magnificenza delle zone di confine", si avverte la sensazione di trovarsi dinnanzi a un'opera sfaccettata e intensa. Pian piano il lettore viene persuaso a riconsiderare sotto una nuova ottica quella che, fondamentalmente, è la realtà che conosce e quello che risulta essere il mondo onirico, il mondo delle suggestioni irreali e fantastiche, permeato di energia primigenia e arcana
Da subito, probabilmente, non si coglie appieno dove l'autore voglia condurre il lettore e, addirittura, non è ben chiaro se la narrazione abbia o meno già avuto inizio attraverso le vivide e - talvolta - surreali parole dell'autore stesso. D'altra parte, non capita spesso di venir svegliati nel cuore della notte da una telefonata ricevuta da... se stessi!
L'inizio vero e proprio di Malapunta giungerebbe subito dopo questo incipit preparatorio, ma la realtà è che in un romanzo come questo è difficile individuare con precisione un vero e proprio inizio; o, al termine della lettura, esser certi d'essere approdati ad un finale 'conclusivo', nel vero senso della parola. L'immagine di una spirale o di un labirinto è decisamente efficace nel rendere l'idea di ciò che, fondamentalmente, Malapunta propone.
Ci troviamo quindi catapultati in una piccola e sperduta isola del Tirreno i cui abitanti si contano sulla punta delle dita. Tra questi vi è Nico Marcalli, l'ultimo arrivato, ricco, annoiato, non ancora quarantenne e attuale proprietario di Villa Taylor, intenzionato a lasciarsi morire 'crogiolandosi' nel dolore per la perdita dell'amata Gabry, morta in un incidente da lui stesso causato. L'isola esercita però un potere sovrannaturale e non classificabile: l'uomo si ritrova a  ... continua su Terre di Confine
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