
Le Tre Pietre
di Bujor Flavia
Libri RL, 2005
Pagine 368
Giada, Ambra e Opale sono tre ragazze assai diverse tra loro: Giada è nobile, conosce l'etichetta di corte, è stata addestrata all'uso delle armi, è istruita e viziata; Ambra è una contadina rozza ma sincera, capace di fede profonda e di empatia; Opale appartiene al ceto medio, è introversa, scostante, antipatica quanto intelligente. Ciascuna possiede un sacchetto contenente una pietra stregata, i cui poteri sono destinati a risvegliarsi al compimento del loro quattordicesimo anno di età. Le tre giovani, nate lo stesso giorno, sono state adottate in tenera età da persone disposte a difenderle nascondendo a tutti la loro natura di predestinate: secondo una profezia, infatti, le tre giovani sono designate a salvare il loro magico mondo dalla cupa dittatura del Consiglio dei Dodici.
La notte del loro fatidico quattordicesimo compleanno, le fanciulle vengono allontanate da casa e fatte incontrare...
Nel frattempo, nel nostro mondo, l'adolescente Goa agonizza in un letto d'ospedale, rosa da una terribile malattia e dall'assenza di affetto...
Le tre pietre (La Prophétie des pierres, 2002) è un romanzo di facile lettura, sospeso tra atmosfere fantasy, di fantascienza e di fiaba vera e propria, scritto da un'adolescente franco-romena, Flavia Bujor. Come già accaduto all'uscita di Eragon, anche stavolta qualcuno ha gridato al miracolo, creando un caso letterario. Il punto di forza del libro sono le contaminazioni derivate dagli shojo manga, dal Mondo Disco di Terry Pratchett, dalla Fantàsia di Michael Ende, da Landover e dal ciclo di Shannara di Terry Brooks. Ogni dettaglio è insomma stato preso in prestito da varie saghe di successo, e amalgamato con garbo per fare da sfondo alla più classica lotta tra Bene e Male.
L'autrice ci trasporta in un reame dominato da un'oligarchia di dittatori, il Consiglio dei Dodici. La gente vive oppressa e privata della speranza, della fantasia, della gioia stessa di vivere. Come ne La Spada di Shannara, questo mondo è il nostro stesso pianeta, o meglio quanto ne resta dopo che l'umanità si è quasi sterminata con le proprie mani. Gli spunti fantascientifici vengono però accantonati presto: la vicenda è ambientata millenni dopo l'apocalisse atomica, la tecnologia è decaduta e il nostro mondo del domani è popolato da mortali e da creature fatate. Gli esseri umani vivono rinchiusi in tetre città, mentre le altre stirpi, forse originate dalle radiazioni o forse frutto dell'evoluzione, si sono rifugiate a Fiabilandia.
Essa, come il magico Regno di Landover, è una vasta regione protetta da campi magnetici innalzati da stregoni. Può essere raggiunta solo se si crede nei sogni; la vita laggiù non è semplice, eppure tutti sono liberi di scegliere il proprio destino, di seguire il Bene o il Male secondo libero arbitrio.
Come nel ciclo de La Spada Nera, per alcuni popoli la magia fa parte della ... continua su Terre di Confine





